Бегство в виртуальный мир

Бегство в виртуальный мир

Федор же Симеонович Киврин забавлялся с машиной, как ребенок с игруш-кой. Он мог часами играть с ней в чет-нечет, обучить ее японским шахма-там, а чтобы было интереснее, вселил в машину чью-то бессмертную душу, впрочем, довольно жизнерадостную и работящую.
А. и Б. Стругацкие

Массовое внедрение ЭВМ в промышленность и быт

появление системы Интернет и различных компьютерных игр предлагает целый параллельный мир, общение в котором может быть бесконечно далеким от реальности. В настоящее время четко выявился новый психологический феномен, получивший название «зависимости человека от виртуального мира». Основной симптом этого вида «наркомании» — замена обычного общения человека с человеком общением с ЭВМ. Особенно это относится к Интернету и играм. В поле зрения психоневрологов все чаще стали попадать пациенты, в жизни которых виртуальное общение занимает главное место, а зачастую является единственной формой общения. Автор наблюдал пациента, который не только все рабочее время проводил с ЭВМ, но и требовал от руководства предоставления времени для общения с машиной и после работы. При обследовании выяснилось, что этот программист был выраженным интровертом (шизоидная акцентуация характера).

Впервые данная проблема обозначилась, когда компьютеризация охватила большие массы людей и к работе и играм с компьютерами были приобщены подростки. Врачи заговорили о «компьютерной наркомании». Вот одна из типичных историй.

В семье 17-летнего Игоря С. отец приобрел себе компьютер

когда сыну было 13 лет. Весь день компьютер был в распоряжении подростка. Сначала он просто играл. Через полтора года собрал свой компьютер и включился в Интернет. С самого утра и до вечера он работал с ним; стал пропускать занятия в школе, объясняя, что в Сети гораздо больше полезной информации; стал редко выходить из дома. На приеме у психоневролога было зафиксировано: «Красные, воспаленные глаза. Речь отрывистая, насыщенная специальным лексиконом. Возбудимость сухожильных рефлексов повышена. Отмечаются и другие реакции, говорящие о функциональном нервном расстройстве».

Не каждый ребенок рискует заболеть «компьютерной наркоманией»; «болезнь» поражает тех, кто к ней предрасположен. Чаще всего это подростки, испытывающие затруднения в адаптации к сложному современному миру, не способные наладить контакт со своими сверстниками, у которых нет взаимопонимания с родителями. Как отмечает психолог Т. Колошина, занимающаяся данной проблемой, таких сегодня очень много. Подростки попросту уходят в виртуальный мир, мир с нарисованными друзьями и врагами, чтобы не участвовать в странном и страшном мире взрослых.

Директор Института новых технологий образования Е.И. Булин-Соколова

и ректор Института повышения квалификации работников образования А.Л. Семенов считают, что главная причина компьютерной «наркомании» — недостаток внимания к ребенку со стороны родителей. Кода последние заняты, главным собеседником подростка становится машина: она уважает его мнение, внимательно «слушает» и «отвечает».

Со временем «ящик» становится единственным другом, и выходить из мира мультимедиа ему уже не хочется. По прикидкам специалистов, больных «компьютерной наркоманией» в России уже несколько десятков тысяч.

Нечто подобное произошло с детьми, которые играли с японской электронной игрушкой «томагочи», имитирующей поведение живого существа. Появляющиеся стойкие эмоциональные отношения к «роботу» у многих детей вызвали неадекватное поведение к реально живым существам. Так, семилетний мальчик нанес тяжелые травмы своему годовалому братишке только за то, что его плач не позволил услышать сигнала от «томагочи», которого в это время нужно было «кормить». В Японии такие игрушки по рекомендации психиатров были запрещены.

Особую опасность американские психиатры видят в так называемых графических чатах.

Если раньше виртуальное общение представляло собой просто обмен сообщениями, то графический чат — это виртуальный дворец, подземелье и т. д., в котором каждый участник представлен в виде графического образа. Общение в графическом чате напоминает непрекращающуюся вечеринку — кто-то приходит, кто-то уходит, образы участников перемещаются, обмениваются репликами, могут что-то шептать друг другу так, чтобы не слышали другие, могут дружески похлопать друг друга по плечу, уединяться в специальных виртуальных комнатах и т. д. С точки зрения человека, испытывающего проблемы в реальном живом общении, такая имитация весьма заманчива.

Что имитация общения позволяет реализовывать в психологическом аспекте человеку?

Во-первых, можно создать какой угодно образ самого себя, собрав, например, все то, что хотелось бы иметь в реальности. Во-вторых, анонимность, что свойственно виртуальному общению. Анонимность, с одной стороны, дает чувство безопасности от разочарований; а с другой — позволяет безопасно экспериментировать со своим образом.

В общем, есть возможность проигрывать в виртуальном мире любые фантазии, что в реальности в большинстве случаев невозможно. И самое важное — интерактивность, из-за которой виртуальное общение позволяет создавать иллюзию реального живого общения. Вот пример одного из мотивов к перемене пола в виртуальном мире. «Играя роль мужчины, я могла свободно выражать агрессию и проявлять жажду власти.

Я не считала возможным выразить эти стороны моей личности, когда меня воспринимали как женщину. Для меня это было чем-то вроде соревнования, хотелось выяснить, как другие женщины контактируют с мужчинами, как они их соблазняют. Мне они (другие женщины) показались глупыми и скучными. Я возвращалась к этому мужскому образу, когда чувствовала себя обиженной, задетой или уязвленной. Более интеллектуальный образ мужчины помогал мне дистанцироваться, обрести объективность и ясность. Образ мужчины был естественнее, чем мое реальное Я, старше и мудрее. Я могла увидеть его мысленным взором, как он протирает очки, которых я, кстати, не ношу. Это очень не похоже на меня, когда я не в чате. В чате я склонна с ходу врываться, задавать кучу вопросов».

Задача неврологов в этих условиях в основном состоит в том

чтобы научить пользователей контролировать количество времени, проводимое в Интернете, как вовремя выключиться из Сети или не приобретать сайты, из которых особенно трудно «вылезти». Но такое решение проблемы никак нельзя назвать кардинальным, поскольку это борьба со следствием, а не с причиной.

Когда человек в виртуальном мире меняет собственную идентичность, это можно чаще всего объяснить простым желанием поэкспериментировать, свойственным каждому из нас, и, разумеется, не стоит спешить вешать ярлык патологии. Но в ряде случаев за этим может стоять глубинная неуверенность человека в том, что он кому-либо может быть интересен таким, каков он есть. Кардинально решить проблему патологической зависимости — значит, осознать, что именно в личной истории человека привело к такому восприятию реальности, которое не позволяет ему наслаждаться жизнью.

С клинической точки зрения, все патологические зависимости

обычно своими корнями уходят в детские годы и могут быть прослежены в ранней аутизации, мечтательности. Они могут представлять собой способы справиться с тревожностью, депрессией или ощущением внутренней опустошенности. У человека вообще есть свойство уходить в мир фантазий и там скрываться от трудностей реальной жизни, с которыми он не может справиться.

В общем, это характерно для человечества, которое начало перемещаться в мир виртуальности с тех самых пор, когда пещерные люди стали рисовать на стенах картины. Сознание в какой-то степени можно отнести к феномену виртуальности, когда отражаемая им картина мира не в полной мере совпадает с реальностью. Это особенно проявляется, когда мы читаем фантастические произведения, смотрим фильмы о полетах в другие миры и т. д. Можно высказать предположение, что Интернет лежит не только в русле технического прогресса, но и в русле эволюции человечества.

Изучение взаимоотношений человека и ЭВМ только начинается, но из уже накопленного опыта очевидно, что система «человек — робот» превосходит по сложности все изучавшиеся ранее человеко-машинные системы. В применении к этим взаимоотношениям методы, которыми пользовались при изучении системы «человек — машина», где в основном рассматриваются информационные процессы между человеком и машиной, оказались недостаточными. Персонификация автоматов, ЭВМ и роботов все еще остается одной из сложных и малоисследованных проблем.

Похожие статьи:

Администратор

Информационный психологический ресурс. Тесты онлайн, книги по психологии, методики для психологов, словари терминов, собрание лекций и статей. Поиск рефератов.

Читайте также:

Добавить комментарий